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 Liste des Pouvoirs -important-

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AuteurMessage
Aiden Bromley
Élève de 3-A/Président du Conseil des Élèves
Élève de 3-A/Président du Conseil des Élèves
Aiden Bromley


Masculin Nombre de messages : 174
Age : 18 ans
: Ella (Sens unique?)
Loisirs : Pratiquer la danse de salon, manger des sucreries, méditer dans le calme
Date d'inscription : 30/10/2008

Magie
OTM: Ses yeux
Magie Elémentaire: Eau
Compétence: Confection de Potions

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MessageSujet: Liste des Pouvoirs -important-   Liste des Pouvoirs -important- EmptyVen 14 Nov - 0:08

I - Magie Élémentaire

Tous les magiciens sont alliés avec un élément de la nature qui le choisit. Les éléments ont les suivants : Vent, Feu, Eau et Terre ; et chacun de ces éléments possède ce qu’on appelle un serviteur de la nature. Les explications ci-dessous vous permettront probablement de mieux en comprendre le fonctionnement.

  • Élément Vent – serviteur de la nature : Foudre
    La magie éolienne permet à son utilisateur de contrôler l’élément du Vent. Au début de sa maîtrise, il est aussi léger qu’un courant d’air mais au fur et à mesure des années, ce courant d’air peut évoluer en véritable tempête. A partir du 3° cycle, les magiciens apprennent à s’en servir de façon plus précise comme l’utiliser sous forme de bouclier repoussant les projectiles par exemple. Dès le 4° cycle, les élèves apprennent à se servir de son serviteur de la nature, la Foudre. La magie électrique est quelque peu difficile à dompter, elle demande à son utilisateur beaucoup de patience et de détermination, qui sont en général des qualités répandues chez les magiciens de Vent.

  • Élément Feu – serviteur de la nature : Lumière
    La magie incandescente permet à son utilisateur de contrôler l’élément du Feu. Au début de sa maîtrise, il n’est guère plus dangereux qu’une flamme d’allumette mais au fur et à mesure des années, cette flamme d’allumette peut évoluer en une incroyable déflagration. A partir du 3° cycle, les magiciens apprennent à s’en servir de façon plus précise comme l’utiliser sous forme de source de chaleur à l’intérieur du corps du magicien, permettant ainsi à celui-ci d’être immunisé contre le froid. Dès le 4° cycle, les élèves apprennent à se servir de son serviteur de la nature, la Lumière. La magie lumineuse est assez particulière et requiert une certaine pureté d’esprit pour la manipuler. Elle est surtout utile contre les manipulateurs de Magie Noire. De plus, ce type de magie demande d’être de nature optimiste et joviale, qui sont en général des qualités répandues chez les magiciens de Feu.

  • Élément Eau – serviteur de la nature : Glace
    La magie aqueuse permet à son utilisateur de contrôler l’élément de l’Eau. Au début de sa maîtrise, il est aussi doux qu’un filet d’eau mais au fur et à mesure des années, ce filet d’eau peut évoluer en un prodigieux raz-de-marée. A partir du 3° cycle, les magiciens apprennent à s’en servir de façon plus précise comme l’utiliser de manière à ôter l’eau contenue dans un objet. Dès le 4° cycle, les élèves apprennent à se servir de son serviteur de la nature, la Glace. La magie glacière n’est pas d’une grande difficulté à apprendre mais elle requiert néanmoins une bonne maîtrise de l’Eau et demande à son utilisateur douceur et précision, qui est en général une qualité répandue chez les magiciens d’Eau.

  • Élément Terre – serviteur de la nature : Végétaux
    La magie terrestre permet à son utilisateur de contrôler l’élément de la Terre. Au début de sa maîtrise, il est aussi discret qu’une marche capable de faire trébucher quelqu’un mais au fur et à mesure des années, cette marche peut évoluer en un gigantesque mur solide à toute épreuve. A partir du 3° cycle, les magiciens apprennent à s’en servir de façon plus précise comme la création de sable et son maniement. Dès le 4° cycle, les élèves apprennent à se servir de son serviteur de la nature, les Végétaux. La magie végétale est vraiment très complexe d’utilisation car elle demande à son utilisateur de faire preuve de compréhension et de dévouement envers l’environnement, qui sont en général des qualités répandues chez les magiciens de Terre.


II - Compétences :

En plus d’avoir le pouvoir de manier un élément, les magiciens apprennent à MOONDUST à développer une compétence qui leur permet de complémenter leurs capacités magiques.

  • Confection de Potions
    Cette compétence permet une maîtrise parfaite de la fabrication de potions, qui est un exercice avec difficile. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont également doués pour la cuisine.

  • Magie Verte
    Cette compétence consiste à l’utilisation de sorts de protections, mais aussi à des sorts de soutien qui permettent par exemple de transmettre de son flux magique à un autre magicien qui serait plus centré sur l’attaque lors d’un exercice en condition réelle. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont des personnes de nature protectrice.

  • Magie Blanche
    Cette compétence consiste à l’utilisation de sorts de guérison allant du soin d’une petite égratignure au début du 1° cycle jusqu’à la réparation d’os lorsque les magiciens atteignent le 4° cycle. En général, ceux qui possèdent cette compétence ont une personnalité altruiste développée.

  • Empathie
    Cette compétence permet à son utilisateur de capter les émotions des personnes qui l’entoure et de détecter l’anxiété, le mensonge ou le sentiment amoureux par exemple. Cependant, cette compétence représente le risque que les émotions captées se transmettent à son utilisateur. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont des personnes qui sont ouvertes vers les autres.

  • Privation des Sens
    Cette compétence permet à son utilisateur de priver son adversaire du sens du goût (l’empêchant ainsi de parler), du sens de la vue (l’empêchant ainsi de voir), du sens du toucher (l'empêchant de sentir ce qu'il touche, le rendant ainsi déstabilisé) ou du sens de l’ouïe (l’empêchant ainsi d’entendre). Dès le 4° cycle, les élèves obtiennent la capacité de priver de 2 sens au lieu d’un. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont des personnes peu ouvertes aux autres. Merci de préciser quel sens vous avez choisi pour ce pouvoir dans votre fiche.

  • Télékinésie
    Cette compétence permet à son utilisateur de déplacer des objets à distance. Plus l’objet sera lourd, plus il demandera de ressources magiques. Dès le 4° cycle, cette compétence peut permettre à son utilisateur de l’utiliser non seulement à l’encontre des objets mais aussi à l’encontre des personnes. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont des magiciens de nature perfectionniste.

  • Origami
    Cette compétence permet à son utilisateur de donner vie à ses pliages de papier. N’étant pas adaptée à l’attaque, cette compétence née en Asie est utile pour laisser aux origamis animés le soin de s’occuper du rangement ou de transmettre des messages. Le Ministère utilise ce procédé pour envoyer son courrier. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont des gens qui aiment s’amuser.

  • Burst
    Cette compétence permet à son utilisateur de provoquer des explosions desquelles n’en découlent pas un incendie. La nature de ce pouvoir reste encore énigmatique car il a commencé à apparaître chez les magiciens durant le XX° siècle. Alors que les élèves de 1° cycle parviennent à provoquer une explosion telle celle d’un simple pétard, les élèves de 4° cycle sont capables quant à eux de faire exploser de la pierre aussi solide que du granit. En général, ceux qui possèdent cette compétence sont de nature aussi énergique qu’une pile électrique.


III - OTM

C’est l’abréviation d’Objet Transmetteur de Magie. Sans OTM, il est impossible pour un magicien d’utiliser sa magie.

  • Magiciens de type Symbiotique
    Ce type de magicien possède pour OTM des membres ou des organes comme les pieds, les mains, les yeux, les cheveux, les cordes vocales, etc… Etre de type Symbiotique représente l’avantage d’être difficilement séparé de son OTM mais possède l’inconvénient majeur de se voir arraché de son OTM de façon extrêmement sanglante et douloureuse et sanglante puisque ça revient à devoir se faire couper une main ou arracher un œil.

  • Magiciens de type Ornement
    Ce type de magicien possède pour OTM des tatouages, des tâches de naissance, des cicatrices, des grains de beauté, des bijoux, etc… Etre de type Ornement représente l’avantage d’avoir un OTM discret, permettant ainsi la difficulté de le détecter et de s’en retrouver séparé. Cependant, l’inconvénient en est de souffrir de brûlures graves s’il est sur la peau (tatouage, tâche de naissance, etc…) car c’est le meilleur moyen de neutraliser ce type d’OTM, ou de se le voir retirer si c’est bijou mais il faut savoir qu’un OTM de ce genre reconnaîtra son propriétaire et reviendra vers lui si des mesures contre cela ne sont pas prises.

  • Magiciens de type Equipement
    Ce type de magicien possède pour OTM des objets comme des baguettes (comme notre ami Potter ^^), des sceptres, des poupées, des outils, etc… Etre de type Equipement représente de n’être séparé se son OTM sans aucune douleur, ce qui n’est pas rien. De plus, il faut savoir qu’un OTM de ce genre reconnaîtra son propriétaire et reviendra vers lui si des mesures contre cela ne sont pas prises. Néanmoins, l’inconvénient reste le fait que le magicien peut être plus facilement séparé de son OTM qu’un magicien de type Symbiotique ou Ornement.
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